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선택적 규칙

럭키샷

클리셰 주사위 1점으로 럭키샷 3개를 구매 가능하며 럭키샷은 소모하여 주사위가 하나 밖에 없는 크리셰 판정에 주사위 하나를 추가해줍니다. 럭키샷은 각 게임마다 리셋.

상세설정과 문제 작성

라이서스는 쉽게, 빠르게, 대충대충 캐릭터를 만들 수 있다는 장점을 가지고 있긴 하지만 PL이 공을 들여서 캐릭터의 배경이나 성격 등 기다란 상세설정을 짜면 그에 대한 보답으로 CP 1점을 추가로 줍니다. 또한 그 캐릭터가 가진 문제를 하나 정하면 캐릭터의 입체감도 더해지고 이야기거리도 더 생기기 때문에 CP를 1점 또 추가해줍니다.

펌프

펌프는 대결 중에 일시적으로 점수를 증폭시켜주는 장치입니다. 라운드가 진행 되기 전에 원하는 만큼 클리셰 주사위를 빚지고 빚진 만큼 현재 점수에 추가 시킵니다. 그리고 해당 라운드 후에 승패에 무관하게 빚진 만큼 클리셰에서 점수를 감소시킵니다. 대신에 클리셰의 현재 점수가 1점일 경우엔 빚질 잉여 점수가 없기 때문에 펌프 불가능. 전투에서도 똑같이 펌프된 점수 감소.

pump
아서는 물리적 대결에 어울리는 클리세로는 최고의 기사(4)와 켈트족의 영웅(3) 클리셰를 가지고 있고 현재 오우거(5)와 대면 중입니다. 아서는 비록 이 대결에 사용할 만한 클리셰가 2개나 있지만 둘 다 오우거 보다 점수가 낮기 때문에 잘하면 질 확률이 았습니다. 그래서 아서는 첫 라운드에서 최고의 기사(4) 클리셰를 펌프해서 점수를 2만큼 빚집니다. 그렇게 실베르는 최고의 기사(4+2=6)로 오우거(5)와 상대합니다. 여기서 아서가 이길 경우 오우거의 점수는 5에서 4가 되고 아서는 최고의 기사 클리셰에서 2의 점수를 빚졌기 때문에 최고의 기사(2)가 됩니다. 허나 여기서 아서가 판정에서 질 경우 빚진 점수 2점과 원래 피해 1점을 합해서 최고의 기사(1)이 되고 위험해집니다.

더블펌프

더블 펌프는 펌프에서 한 단계 더 특수한 옵션 룰입니다. 더블 펌프는 기본적으로 펌프와 같이 원하는 만큼의 점수를 라운드 전에 빌린 다음에 라운드 후에 점수를 잃습니다만, 여기서 다른 점은 빌려온 점수의 두 배만큼 판정에 추가시킨다는 점입니다. 위의 예시를 빌리자면, 아서가 최고의기사(3)를 더블펌프 시켜서 2점을 빌려오면 해당 라운드에서 아서는 최고의기사 (4+4=8)로 판정을 하고 라운드 후엔 빌려온 2점만 감소됩니다.

옮긴이의 노트: 일반 판정에서도 펌프를 쓰고싶다면 판정하기 전에 펌프 여부를 정해야하며 판정 이후 성공과 실패의 여부를 떠나서 캐릭터는 빚진 만큼 점수가 당분간 소모된 상태가 될 것입니다. 무거운 바위를 무리해서 들다가 발이 찧였거나, 안 쓰던 머리를 사용해 열심히 공부를 하고 나니까 심한 두통이 찾아온 것이겠지요.

캐릭터의 성장

한 모험의 끝(한 세션/시나리오/캠페인)마다 각 캐릭터들은 자신이 해당 이야기에서 판정에 사용했던 클리셰(그러니까 사용을 했으면 기억 해두거나 어디 기록해 두거나 해라)마다 판정을 해본다. 그리고 만약 그 중에서 주사위가 오로지 모두 짝수만 나온 것이 있다면 해당 클리셰의 점수가 1점 상승 됩니다. 클리셰의 최고 점수는 6점이기 때문에 이미 6점에 도달한 클리셰는 더 이상 상승하지 못합니다. 또한 만약 GM이 허락해 준다면 모든 주사위가 짝수가 나온 클리셰가 있을 때 해당 클리셰를 업그레이드하는 대신에 1점짜리 새 클리셰를 만드는 것도 가능합니다.

참고로 만약에 모두가 경탄할 정도의 대단한 일을 한 PC가 있다면 GM은 그 상황 직후 바로 캐릭터 성장의 기회를 줄 수도 있습니다. 캐릭터들의 성장을 더디게 하고 이야기를 길게 끌고 싶을 때는 캐릭터 성장 굴림을 클리셰마다 하지 말고 플레이어가 원하는 클리셰 하나만 정해서 그 클리셰로만 성장 판정을 시도해 볼 수 있게 해도 됩니다.

펑키 다이스

펑키 다이스는 간단하지만 영향을 많이 끼칠 수 있는 옵션 룰입니다. 펑키 다이스는 주사위의 수준을 바꿈으로 인해서 클리셰의 수준을 조절하는 시스템입니다. 라이서스는 기본적으로 D6만을 사용하지만 펑키 다이스 사용시 D4, D8, D10, D12, D20 같은 다른 스케일의 다이스도 사용하게 됩니다. 펑키 다이스를 사용하는 가장 쉬운 예시로는 히어로물이 있겠군요. 복잡하게 슈퍼 히어로인 캐릭터들의 클리셰 주사위를 높이지 말고 그들의 다이스를 D8으로 상승시켜 주세요. 그러면 강도들과 똑같이 ‘전투 전문가(3)’이라는 클리셰를 가지고 있다고 해도 캐릭터들은 전투에서 3D8을 굴리고 엑스트라 강도들은 3D4를 굴리는 것입니다. 어떻습니까? 점수는 같지만 싸움의 판도가 딱 봐도 어떻게 굴러갈지 감이 오지 않습니까? 이런 식으로 주사위 종류만 바꿔도 너무나 간단히 차별화가 이루어지는 것입니다.