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전투 규칙

아이디어 참고: Risusverse

사실 전투에 해당되는 행위는 대결로 가능하지만 조금 더 액션을 부각시키고 싶을 때 전투 규칙을 사용합니다. 대결에서 해당 대결에 어울리는 적합한 클리셰를 정하듯이 전투에서도 전투 클리세를 모두 정합니다. 전투에서는 부가적인 요소로 생명을 수치화 시킨 HP를 정하는데, HP는 기본HP(5~10)+모든 건강 관련 클리셰로 정합니다.

아서(시트 참조)를 예시로 들자면 GM과 아서의 PL이 생각하기에 건강에 관련된 클리셰는 '최고의 기사(4)'와 '켈트족의 영웅(4)'이고 특기는 칼싸움과 근력, 들짐승 사냥입니다. GM이 정해준 기본 HP10에 클리셰 8점, 특기(특수규칙 참조)는 +2인데 3개가 있으니 6점, 이렇게 총합해서 HP 24가 됩니다.

이제 본격적으로 전투 규칙에 대해서 설명하자면, 먼저 턴과 라운드를 이해합시다. 턴은 각 개체가 행동하는 때이고 라운드는 전투에 참여하는 모든 캐릭터가 턴을 마친 정도의 시간을 뜻하며 턴과 라운드의 시간 흐름은 상황에 따라 마스터가 정합니다.

  1. 순서 정하기: 각자 원하는 전투 클리셰로 판정해 높은 사람부터 낮은 사람까지 순으로 순서를 정합니다.
  2. 공격: 상대와 전투 관련 클리셰로 대결해서 상대방 값 이상이 나오면 공격 성공 입니다. 빠른 전투를 원할 경우 공격을 받는 피해자는 판정하지 않고 다만 판정할 경우 나오는 평균 값을 공격자의 TN으로 칩니다. 예를 들어 오우거(4)를 공격할 경우 4d6의 평균 값인 12 이상이 나와야 공격 성공.
  3. 피해: 전투 규칙에서는 클리셰 점수의 소모는 없고 대신에 HP가 감소됩니다. 공격에 성공하면 가진 무기에 맞게 피해 판정을 하고 그 값만큼 상대의 HP를 감소시킵니다.
damage table

damage table

거리 개념과 이동

거리 개념은 복잡하게 하지 않고 아래 표처럼 간단히 나눕니다.

distance table

이러한 거리에 따라서 할 수 있는 일들이 달라지며 더 어렵거나 더 쉬워집니다. 각 캐릭터는 자기 턴에 한 번 1칸의 이동이 가능합니다. 또한 자신의 공격 기회를 소모하여 이동을 한 칸 더 할 수도 있습니다.

공격

거리에 따라서 공격의 개념이 바뀝니다. 같은 칸에 있는 근접거리 대상은 칼이나 도끼 같은 근접무기로 공격이 가능합니다. 근원거리부터는 근접무기로 공격이 불가능하며 원거리 공격을 해야만 합니다. 근원거리는 근접무기를 던져서 닿을 수는 있습니다. 장거리의 경우 일반적인 경우에는 공격이 불가능 하거나 가능하더라도 판정에 불리합니다. 그래서 저격총이나 헬기 사격 요청 등의 멀리 사격이 가능한 원거리 무기가 필요로 합니다.

전투중 행동

평소에 하던 것처럼 모든 일반적인 행동을 할 수 있습니다. 간단히 말을 꺼낸다던지 물품을 품에서 꺼낸다던지 하는 것은 잡행동으로 쳐서 액션의 소모 없이도 얼마든지 할 수 있게 해주지만 탐색, 심문, 연설, 등... 물론 잡행동도 너무 많이 하거나 복잡할 경우 공격 기회가 사라집니다. 물품의 사용도 일반적인 행동으로 간주합니다만 전투에 큰 영향을 주지 않는 것들은 잡행동으로 간주할 수도 있습니다. 멋으로 담배에 불을 붙인다는 등...

전투가 불리하다 싶으면 도주도 시도할 수 있습니다만 같은 칸에서는 불가능 합니다. 도주는 간단히 상대와 한방 대결을 합니다. 필요시 일반 대결로 전투와 이어지는 멋진 추격전을 연출할 수도 있습니다. 추격전 전에 도주자와 추격자간의 거리 차이에 따라 GM은 유리하거나 불리한 상황을 둘에게 줄 수도 있습니다.